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[북라이프] 마인드 체인지 : 디지털 기술은 우리의 뇌에 어떤 흔적을 남기는가
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스마트폰과 소셜 미디어가 우리의 뇌에, 나아가 마음에 어떤 영향을 미치는가? 『마인드 체인지』는 그 질문에 대한 답을 찾는 다양하고 심도 깊은 연구 내용을 수록한 책이다. 디지털 시대에서 살아간다는 것의 복잡한 심리적, 사회적, 문화적 측면들을 ‘뇌’의 변화로부터 시작해 다방면으로 살펴본 최초의 작품이다. 관습적 견해에 주저하지 않고 도전적인 의견을 내기로 잘 알려진 수전 그린필드는 21세기를 지배하고 있는 ‘사이버 라이프 스타일’이 인간의 뇌를 어떻게 변화시켰으며 그 결과 인간의 창조성과 사고력, 나아가 공감 능력 같은 인간의 정신 즉, ‘마음’에 미치는 막대한 영향력을 탐구한다.

저자는 소셜 네트워크 사이트, 검색엔진, 게임의 환경 속에 노출된 우리의 뇌 회로가 어떻게 재연결되는지, 그리고 그러한 ‘화면 경험’들이 뇌에 어떻게 영향을 미치고 어떤 ‘흔적’을 남기는지 파헤친다. 나아가 이 새로운 기술과 기술이 빚어낸 생태계가 과연 인간의 가장 주관적인 영역인 정신, 마음에 어떤 흔적을 혹은 상처를 남기는지에 대해 낱낱이 해부한다.

저자 : 수전 그린필드

저자 수전 그린필드(Susan Greenfield)는 파킨슨병 및 알츠하이머병 연구의 일인자이자 최고 권위자이다. 옥스퍼드 대학교에서 학부와 대학원을 마쳤고, 1977년 약리학 박사 학위를 받았다. 옥스퍼드 대학교 생리학, 해부학, 유전학과, 파리의 콜레주 드 프랑스, 뉴욕의 NYU 랭곤 의학 센터에서 연구원 생활을 했다. 1998년부터 2010년까지 영국 왕립 연구소 소장과 옥스퍼드 교수직을 겸임했다. 현재 옥스퍼드 링컨 칼리지 선임 연구원이자, 신경퇴행 질환과 관련된 뇌 메커니즘을 연구한 성과를 토대로 새로운 알츠하이머병 치료제를 개발하는 생명공학 기업 ‘뉴로-바이오’의 CEO/CSO로 재직하고 있다. 지금까지 영국과 해외의 여러 대학교에서 31개의 명예 학위를 받았으며 옥스퍼드 링컨 칼리지 선임 연구원, 옥스퍼드 세인트힐다 칼리지 명예교수를 지냈다. 2000년에는 왕립의사협회 명예 교수로 선출되었다. 국제적으로 연구 업적을 인정받아서 워싱턴 공로 아카데미의 골든 플레이트 메달(2003), 프랑스 정부가 수여하는 가장 권위 있는 훈장인 레지옹 도뇌르 훈장(2003), 호주 의학 연구 협회 메달(2010)을 받았다. 2001년 밀레니엄 영국 훈장과 비정치인에게 주는 작위도 받았다. 2004년과 2005년에 애들레이드 체류 사상가(Thinker in Residence)로 뽑혀서 남호주 총리에게 과학을 부의 창출에 응용하는 방안에 관해 의견을 제시했다. 또 2005년부터 2012년까지 헤리엇와트 대학교 명예 총장으로 재직했고, 2007년에 에든버러 왕립협회 회원이 되었다. 최근에는 호주 멜버른 대학교 의대 초빙 교수로 재직했다. 10년째 다보스 세계경제포럼에 회원 자격으로 참석하고 있으며 2002년 영국 무역산업부 장관의 요청으로 《자격 요건: 과학, 공학, 기술 분야의 여성에 관한 보고서》(Set Fair: A Report on Women in Science, Engineering, and Technology)를 썼다. 수많은 논문과 글을 저술했고, 특히 영국 BBC 방송에서 방영돼 화제를 불러일으킨 ‘브레인 스토리’(Brain Story)는 책으로 출간되어 한국에서는 물론 세계적인 베스트셀러가 되었다. 《데일리 메일》이 선정한 ‘영국의 가장 영향력 있는 여성’, 《옵저버》가 뽑은 ‘올해의 여성’, 더브렛(Debrett, 영국 귀족 연감)이 선정한 ‘영국의 영향력 있는 인물 500’에 이름을 올린 바 있다. 저서로는 《브레인 스토리》, 《휴먼 브레인》, 《미래》가 있다.

서문
|제1장| 마음 변화_ 세계적인 현상
|제2장| 유례없는 시대_ 화면 앞의 생활이 현실을 집어삼키다
|제3장| 한 가지 쟁점_ ‘분별 있는 행동’은 가능할까?
|제4장| 다면적인 현상_ 소셜 네트워크, 게임, 검색엔진에 대해 우리가 생각해야 할 것
|제5장| 뇌가 작동하는 방식_ 경험은 어떻게 뇌에 흔적을 남기는가
|제6장| 뇌는 어떻게 변할까_ 외부 세계와 환경이 만들어내는 변화
|제7장| 뇌는 어떻게 마음이 되는가_ 우리를 인간으로 구별 짓는 것
|제8장| 마음을 잃어버리다_ 도박, 폭식, 정신분열, 유년기의 공통점
|제9장| 소셜 네트워크만의 특별함_ 화면 속 친구에게 끌리는 이유
|제10장| 소셜 네트워크와 정체성_ 페이스북 안에서 산다는 것
|제11장| 소셜 네트워크와 관계_ 페이스북은 현실 우정의 대체재가 될 수 있을까?
|제12장| 소셜 네트워크와 사회_ 도덕적 이탈과 사이버 괴롭힘
|제13장| 비디오 게임에는 무언가가 있다_ 짜릿한 게임 경험이 뇌에 일으키는 변화
|제14장| 비디오 게임과 주의력의 상관관계_ 게임이 만드는 빛과 그림자
|제15장| 게임, 공격성, 무모함_ 게임, 폭력을 학습하는 이상적인 공간이 되다
|제16장| 구글은 우리 뇌를 어떻게 바꿔놓았는가_ 오늘날 ‘학습’과 ‘기억’이 갖는 의미
|제17장| 화면이 곧 메시지다_ 행동유도성과 멀티태스킹, 하이퍼텍스트
|제18장| 다르게 생각하기_ 컴퓨터처럼 생각할 때의 위험
|제19장| 화면 너머의 마음 변화_ 구글 글라스가 가져올 세상
|제20장| 연결하기_ 우리는 무엇을 원하고 어디로 가고자 하는가

옮긴이의 글

참고 문헌
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약 35년 전 내가 파리에서 일할 때, 한 동료가 수상쩍은 취향의 스웨터를 입고 수염을 덥수룩하게 기른 남성이 전면에 나온 신문을 보여주었다. “녹색 운동을 하는 사람이래.” 그는 괴짜처럼 보이는 그 사람을 조롱하면서 비웃었다. 당시 내게도 ‘녹색’ 운동이라는 개념 자체가 별스러워 보였고, ‘기후 변화’라는 말도 그랬다. 지금 그 개념은 많은 공공 정책의 중요한 일부가 되었고, 개인의 생활방식에도 영향을 미친다. 나는 비록 시기는 수십 년 차이가 나지만, 기후 변화와 비슷한 일이 일어나고 있음을 시사하기 위해 책 제목을 《마인드 체인지》Mind Change(마음 변화)라고 지었다. 둘 다 세계적이고 논란을 일으키고 유례가 없으며 다면적이다. 하지만 기후 변화가 피해를 줄이기 위한 행동을 요구하는 반면, 마음 변화는 21세기에 전혀 새로운 방식으로 모든 인간의 마음속에 있는 잠재력을 완전히 실현시킬 가장 흥미진진한 가능성을 보여줄 수도 있다. 물론 어떤 유형의 세계에서 살고 싶은지, 아니 더 구체적으로 말해서 실제로 어떤 유형의 인간이 되고 싶은지를 논의하고 계획을 세울 수 있을 때, 그렇게 될 것이다.
_서문 중에서

좀 기이하게 들릴지 모르겠지만, 단지 생각하는 것만으로 물질적인 뇌에 실제 변화가 일어나는 일도 가능하다. 생각이 어떻게 물질적인 뇌 변화를 이끌 수 있는지를 보여준 사례로 가장 많이 인용된 것은 1995년에 알바로 파스콸리온 연구진이 피아노를 치지 못하는 성인 자원자들을 대상으로 한 실험이었다. 연구진은 자원자들을 세 집단으로 나누었다. 대조군은 5일 동안 실험 환경에 노출되었지만 가장 중요한 연습이라는 학습 요소는 접하지 못했다. 두 번째 집단은 손가락 다섯 개로 피아노를 치는 법을 배웠고, 5일이 지나서 뇌 영상을 찍은 결과 경이로운 변화가 나타났다. 세 번째 집단에는 더욱 놀라운 변화가 나타났다. 연구진은 이 집단에게 단지 피아노를 치는 상상만 하라고 했다. 그런데 뇌 영상을 찍어보니 실제로 연습을 한 집단과 거의 동일한 변화가 나타났다!
_제6장 ‘뇌는 어떻게 변할까’중에서 (96~97pp)

마음이 개인의 경험이 만들어내는 뉴런 연결을 통해 이루어지는 뇌의 개인화라면, 섬세하게 개인화한 연결들에 온전히 접근할 수 없게 될 때 진정으로 마음의 상실이 일어날 것이다. 약물과 알코올은 뉴런 연결 사이의 화학적 의사소통을 방해하고, 시끄러운 음악으로 가득한 유흥가나 속도감 넘치는 스포츠의 속사포 같은 자극들은 주로 ‘감각적인’ 것이므로 복잡한 인지적 토대가 필요하지 않다. 때로 원초적인 감각이 더 우세할수록, 쾌락도 더 커지는 듯하다. ‘황홀감’ecstasy이라는 단어는 원래 그리스어에서 자신의 ‘바깥에 서다’라는 뜻이다. 우리가 한 가지 공통점을 지닌 다양한 것들을 통해 이 감정적이고 무분별한 상태를 추구한다는 사실에 나는 종종 흥미를 느낀다. 그 공통점이란 바로 ‘자의식의 부재’다. 유입되는 감각의 수동적인 수용자가 되기 위해 자아 감각을 버리는 것, 즉 ‘포기하는’ 것이다. 당신은 의식을 지닌 채 마음을 잃을, 혹은 정신이 나갈 수 있다. 따라서 ‘마음’과 ‘의식’을 구분하는 것이 중요하다.
_제8장 ‘마음을 잃어버리다’중에서 (120~121pp)

현실 세계에서와 달리, 페이스북 정체성은 명시적이기보다는 암묵적이다. 즉 이용자는 자신이 살아온 이야기, 문제와 실망에 대처하는 전략과 태도, 정상적인 생활에 수반되는 온갖 사항들을 시시콜콜 말하는 대신에 좋은 것과 싫은 것에 초점을 맞춤으로써, 말하기보다는 보여준다. 아무 설명 없이 초콜릿 케이크 사진을 올리는 사람은 ‘친구들’에게 그것이 어떤 의미일지 추론하라고 맡기는 것이다. 현실 생활의 관계에서 그 케이크는 훨씬 더 깊고 사적인 이야기와 연결되는 물질적 고리일 수 있다. 그것은 누군가와 함께 간 여행이나 새로운 요리법을 터득하여 우쭐해진 기분 같은 즐거운 기억을 떠올리게 할 수도 있다. 하지만 공통의 관념 연합 -특정한 공통의 경험이나 관심사- 이 없다면, 케이크는 아무런 ‘의미’도 없을 것이다. 사람도 마찬가지다.
_제10장 ‘소셜 네트워크와 정체성’중에서 (153p)

매체 폭력을 수동적으로 지켜보는 것과 폭력적인 비디오 게임을 직접 하는 것 사이에 가장 명백히 드러나는 중요한 차이점은 상호작용성이다. 많은 비디오 게임에서 게이머는 게임 속으로 ‘들어가며’, 그 경험을 강화하는 제어 장치를 손에 쥐고 움직이므로 공격적인 감정이 더욱 솟구칠 수 있다. 하지만 여기서도 마찬가지로, 폭력적인 비디오 게임은 게이머가 게임 세계와 현실 세계를 혼동할 때에만 현실 세계의 행동에 영향을 미칠 수 있다. 누군가가 슈퍼마리오 게임만 하고 있다면, 우리는 그들이 거북 등딱지가 적을 쓰러뜨리고 깃털이 날게 해준다고 믿기 시작할 것이라고 걱정?

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